Tomb Raider


Depuis quelques années, que ce soit dans le domaine du cinéma ou des jeux vidéo, les reboots et remakes deviennent de plus en plus présents. Si la qualité n'est pas toujours au rendez-vous, force est de constater que certaines oeuvres fonctionnent à merveille. Sans faire durer le suspense plus longtemps, c'est ce que je pense de ce nouveau "Tomb Raider". Entendons-nous bien, jamais le titre ne se prend pour ce qu'il n'est pas, c'est-à-dire un épisode à l'ancienne (les opus disponibles sur PlayStation 1), cependant il déborde d'atouts propices à raviver une flamme depuis trop longtemps éteinte. Ainsi, disparues les phases de plateforme alambiquées, envolées les énigmes disposées dans des lieux toujours plus vastes, place à de nouvelles règles.

"Tomb Raider" nouvelle génération constitue un nouveau départ. L'histoire de la Lara Croft que l'on connaissait jusqu'ici n'est plus de rigueur, et c'est un nouveau background qui se construit autour du personnage. Le jeu s'ouvre alors que Lara rejoint l'équipage de l'Endurance, un navire qui se prépare à partir pour une expédition vers l'archipel nippon. Bien évidemment, rien ne se passe comme prévu, et tout le groupe se retrouve échoué sur île au large du Japon. Si les premiers instants passés sur ce morceau de terre opposent Lara à son environnement, des ennemis ne tardent pas à apparaître. Le doute n'est jamais vraiment permis face à ce sujet, étant donné que dès l'introduction la jeune Lara se fait capturer. Le jeu débute alors que l'aventurière en herbe reprend conscience dans une caverne, enveloppée dans une camisole improvisée, attachée et suspendue par les pieds. Cette introduction est clairement là pour une chose: démontrer que cet épisode n'aura rien à voir avec les précédents. Ainsi, Lara débute l'aventure en position de faiblesse. Pour comparaison, l'opus originel sur PlayStation 1 débutait alors que Lara venait d'escalader une montagne, d'abattre des loups, et plaçait le personnage à l'entrée d'un tombeau à explorer. Ici, Lara n'est clairement pas à son avantage, ce qui n'est pas innocent étant donné l'évolution du personnage tout au long du jeu. Cette première minute de jeu limite les mouvements du joueur, qui ne peut que se balancer lamentablement de droite à gauche. La prise en main se fait donc tout en douceur, le joueur va pouvoir apprendre (et maîtriser) les mouvements du personnage petit à petit. Enfin, cette situation permet aussi de découvrir le moteur du jeu, qui gère l'élément du feu, un élément au coeur de toute la première partie de "Tomb Raider".

Le feu est un symbole fort de puissance mais aussi, plus largement, d'évolution. Ce n'est pas pour rien que le feu est un élément essentiel dans le jeu, et il va falloir à Lara toute la première moitié de l'aventure pour apprendre à la maîtriser. Et donc, symboliquement, évoluer. Au tout début de l'aventure, lorsque Lara est suspendue et attachée, en se balançant elle va réussir à atteindre une flamme qui va brûler ses liens. A ce moment du jeu, le feu est un élément incontrôlable, mais rapidement la jeune femme s'en fait un allié de poids. Bien vite, Lara récupère une torche qu'elle pourra embraser à chaque point de feu (un brasero, un bidon enflammé, une lumière sur un mur, etc...). Mais elle ne le contrôle toujours pas. Si Miss Croft passe sous une cascade d'eau, ou bien lorsqu'elle tombe dans une zone inondée, la flamme s'éteindra inexorablement. Il convient alors pour le joueur de faire preuve de réflexion pour réussir à progresser, en emmenant le feu là où il sera utile. Le level design des premiers lieux à parcourir prend compte de cet élément et propose une série d'énigmes mettant à partie le moteur physique du jeu, qui comprend à la fois la gestion du feu, mais aussi du poids.

Plus tard dans l'aventure, Lara acquiert la capacité d'allumer le feu quand elle le désire. A partir de ce point du jeu, tout l'aspect lié aux énigmes basées sur le feu disparaït, le soft faisant alors place à une exploration plus pure et des des scènes d'action plus mouvementées. Lara pourra aussi décocher des flèches enflammées, pour brûler des objets lointains, voire des ennemis. Le feu, à ce stade du jeu, possède alors un côté guerrier en adéquation avec l'évolution du caractère de Lara Croft. Tout au long de l'aventure, le feu se présente en tant qu'allié indispensable, permettant même d'obtenir des objets inaccessibles autrement. Contrairement à une certaine iconographie, le feu dans "Tomb Raider" ne représente pas le mal (alors que cet élément est souvent associé à la douleur, la passion voire les Enfers), mais possède une connotation positive. D'ailleurs, le mot "feu" provient du latin "focus" et signifie "foyer", soit une notion absolument réconfortante (une notion qui désigne à la fois l'endroit où brûle le feu dans la cheminée, mais aussi le foyer, la maison, ainsi que la famille).


Si le feu est l'allié de Lara, l'eau est son ennemie. Premièrement, c'est en prenant la mer que Lara se retrouve sur une île sauvage. Ensuite, en terme de mécanismes de jeu, l'eau est un obstacle récurrent. Les zones mouillées font perdre à Lara sa maîtrise du feu, et certaines séquences de jeu la mettent aux prises avec cet élément. Par exemple, il existe un passage scripté qui oblige le personnage à traverser un cours d'eau déchaîné. S'en suit une séquence de "glisse" au cours de laquelle Lara est emportée par les eaux et doit se frayer un chemin entre des débris et autres renforcements naturels pour éviter de finir empaler. Enfin, la grande ennemie du jeu, Himiko, contrôle les tempêtes et fait s'échouer les navires. L'opposition entre le feu et l'eau est clairement marquée, et il est fréquent de traverser des endroits submergés qui entravent la progression de Lara.

Une progression qui est d'ailleurs tout à fait pertinente et maîtrisée, que ce soit thématiquement ou en termes de construction narrative. Dans "Tomb Raider", le joueur assiste purement et simplement à la naissance de la Lara Croft telle qu'elle est connue. C'est-à-dire une femme forte, intrépide et indépendante. Tout ce qu'elle n'est pas au début du jeu. Nous savons déjà que Lara débute l'aventure entravée. Suite à cette épreuve, le personnage va subir des blessures physiques et morales, tout en luttant à la fois contre les éléments mais aussi contre des ennemis humains, incarnés par les membres de la Secte Solarii. Après s'être libérée de ses entraves, Lara doit s'extirper d'une caverne qui s'effondre peu à peu. A la fin de cette séquence de jeu, qui fait office d'introduction, Lara arpente une côte caverneuse, en direction de la lumière, tandis que tout le décor tremble et que la musique s'intensifie. Enfin, lorsqu'elle surgit hors des ténèbres, à l'air libre, la pression retombe et il est temps pour le joueur de découvrir tout le terrain de jeu de cette aventure: l'île. Cette séquence entière symbolise la naissance d'une nouvelle Lara.

Pour autant, la Lara Croft aventurière n'est toujours pas là. Les premiers objectifs de l'aventure sont simples: survivre et rejoindre les membres de l'Endurance. A noter que le bateau porte très bien son nom, tant celle de Lara va être mise à rude épreuve. Pour survivre, la jeune naufragée doit tout d'abord se réchauffer. Pour cela, elle rejoint rapidement un feu de camp. Ces feux rythment l'intégralité de l'aventure et se retrouvent à des endroits stratégiques de l'île. Là encore, impossible de ne pas remarquer l'importance de l'élément feu, étant donné que ces feux de camps font office de transporteurs (pour se rendre rapidement d'un endroit à l'autre) mais aussi et surtout de bases pour améliorer les compétences de Lara, ainsi que des armes qu'elle dispose. Une fois réchauffée, la malchanceuse doit se nourrir. Cette séquence du jeu permet à Lara d'obtenir sa toute première arme, un arc, récupéré sur le cadavre d'un individu. Cet arc permet au joueur de tuer un cerf. S'ensuit alors un scène assez forte, et qui présente au joueur une possibilité du gameplay: chasser. La chasse permet de trouver des matériaux (nécessaires pour améliorer ses armes), ainsi que de remporter de l'expérience (nécessaire pour apprendre de nouvelles capacités à Lara). A part lors de ce passage scénaristique, la chasse n'est jamais imposée dans le jeu, il n'y a aucune jauge de faim. Ceci permet aux développeurs de se concentrer sur le rythme de l'aventure, l'approche du joueur pouvant alors être variée selon les profils: suivre la quête principale ou s'égarer dans les différents recoins de l'île.


Après avoir fait face à sa naissance symbolique, et utilisé la nature pour survivre, Lara va se confronter à la menace humaine. Si plusieurs ennemis arpentent l'île, il faut savoir que le jeu propose quelques séquences construites comme de véritables assauts guerriers. Ces grosses scènes d'action sont heureusement plutôt rares dans le jeu, et sont plutôt concentrées sur la deuxième partie de l'aventure. Les dernières heures de jeu introduisent d'ailleurs des ennemis plus coriaces, les Onis, ce qui permet l'intrusion du fantastique. Tout comme dans les anciens épisodes, le jeu ne se veut pas réaliste, même si cet opus est plus sombre ou terre à terre dans la variété des lieux visités. Cependant, le final, mettant en scène Himiko, se permet des relents surnaturels propres à l'univers de "Tomb Raider", ce qui rappelle un petit peu le ressenti éprouvé face à des films comme "Indiana Jones". Plus largement, et même si le dépaysement est au rendez-vous, le jeu manque d'exotisme. La faute à un terrain de jeu restreint, l'île, qui fait alors office de prison. Heureusement les différentes zones sont variées, travaillées et immenses, ce qui facilite grandement l'exploration.

Car d'exploration il est toujours question dans cet opus plus guerrier. En effet, la construction des niveaux laisse le choix au joueur, celui-ci peut foncer d'un point A à un point B pour continuer l'aventure, ou bien s'évader le temps de remplir quelques objectifs annexes. C'est clairement du côté du contenu optionnel qu'il faut se diriger pour retrouver toutes les sensations liées à l'exploration. Chaque zone comprend des défis plus ou moins conséquents, qui mettent à profit les capacités d'observation et de recherche du joueur. Ces objectifs peuvent varier, mais il est toujours question de trouver des éléments en particulier (des drapeaux à brûler, des champignons à cueillir, des nids à localiser, des mines à faire sauter, etc...). Si certains de ces éléments sont aisément repérables, d'autres sont plus ou moins cachés et nécessitent de fouiller les lieux. En plus de ces défis, de nombreux objets sont à découvrir, éparpillés sur l'île (des reliques, des documents, etc...). Enfin, des tombeaux optionnels sont disséminés tout au long de l'aventure. Ces salles cachées renferment des trésors accessibles seulement après avoir résolu de petites énigmes. Bien trop simples, ces casse-têtes sont beaucoup plus accessibles que les énigmes présentes dans les premiers "Tomb Raider".


Outre cet aspect exploration, le jeu développe une mythologie japonaise dépaysante. Comme le découvrent les membres de l'Endurance, l'île sur laquelle ils sont échoués se trouve être le légendaire Yamatai, un mythique royaume japonais dont on ignore l'emplacement aujourd'hui encore. Il existe des allusions à ce royaume dans d'anciennes chroniques chinoises. Ces textes mentionnent aussi la reine-prêtresse Himiko (188 - 248), qui vivait coupée du monde et que seul son frère pouvait approcher. Certains indices laissent à penser que Himiko aurait reconnu l'autorité de la Chine, et que celle-ci lui aurait fait parvenir 100 miroirs et 2 sabres, pour sceller leur alliance diplomatique. L'existence du Yamatai n'a jamais été prouvée. Ce mythe permet l'élaboration d'une île magnifique, aux paysages divers et variés, ainsi que l'inclusion d'éléments fantastiques tels que le contrôle des tempêtes ou les guerriers Onis (des créatures issues du folklore japonais, grands guerriers invincibles). Dans le jeu, le Yamatai se trouve au centre du Triangle du Dragon, aussi appelé Mer du Diable. L'appellation Triangle du Dragon fait référence au funestement célèbre Triangle des Bermudes. Ces deux zones géographiques prennent place sur l'océan, et occupent un espace triangulaire. On signale dans ces zones de nombreux événements inexpliqués, comme la disparition de navires ou d'avions. Charles Berlitz, un linguiste et écrivain américain, signale que les japonais ont perdu cinq navires dans cette zone, entre 1952 et 1954...

Le parcours de Lara dans cet endroit terrifiant va faire d'elle une survivante, comme s'amuse à la clamer haut et fort la campagne marketing du jeu. Bien entendu, Lara va se construire en tant qu'héroïne, avec toutes les étapes que ceci implique. Elle quitte son cocon de confort, elle subit des évènements marquants, elle perd son mentor, elle fait face à la traîtrise, elle sauve ses amis, etc... Le jeu est extrêmement classique dans sa construction et dans les phases clés qui le parsèment, mais l'équipe de développement de Crystal Dynamics a réussi à proposer un rythme qui jamais ne flanche, et qui confère au jeu une approche cinématographique finalement contemporaine.

Cette approche se retrouve dans la bande son du jeu, signée Jason Graves. Le compositeur délivre ici une majorité de thèmes guerriers, aux tonalités asiatiques. Gongs, éclats cristallins, tambours tribaux, autant d'instruments typés représentatifs de l'ambiance du soft. Les tonalités épiques ne sont pas mises de côté, mais se révèlent plutôt chiches, ce qui est normal car les moments de la sorte ne sont pas légion. Des thèmes plus atmosphériques viennent rythmer les accalmies proposées par l'aventure, mais ceux-ci restent toutefois menaçants ou imposants, via l'ajout de cordes survoltées ou de cors imposants. Cette touche permet de mettre en musique le danger que doit affronter l'héroïne et rappelle indéniablement le côté sauvage et dangereux de l'île.

"Tomb Raider" est, ainsi, bel et bien un jeu de son époque, faisant la part belle à l'action, comme ses illustres collègues tels que la saga "Uncharted" (à la base inspirée de "Tomb Raider", la boucle est bouclée). Mais le jeu de Lara Croft va plus loin, grâce à un aspect exploration toujours présent, bien que distant, ainsi que grâce à la cohésion dont fait preuve la construction narrative. Contrairement au jeu cité précédemment, "Tomb Raider" brille par son héroïne, et non par les situations qu'elle traverse. Nouvelle pierre angulaire d'une saga renouvelée, le jeu pose les bases d'un personnage mythique et incontournable de la culture geek et populaire, via la démonstration intense et incontournable de sa renaissance. Une survivante est née. Et de quelle manière !


Cliquer ici pour revenir à l'index